使用 Amazon GameLift 时,您只需为 Amazon GameLift 服务的使用时长付费。Amazon GameLift 按使用时间收取实例费用,按传输的数据量收取带宽费用。
Amazon GameLift 实例
Amazon GameLift 实例成本是与托管游戏所需的计算资源,特别是游戏服务器需要支持的并发用户数(CCU)相关的成本。Amazon GameLift 支持 24 个区域和 9 个本地区域的 68 个实例系列。Amazon GameLift 支持在 Windows Server 2016 以及最新的 Amazon Linux 2023 上运行的游戏服务器。Windows 操作系统涉及额外的许可费用,这会使您的实例成本比同类 Linux 服务器增加近 2 倍。这种成本节省使 Linux 服务器操作系统成为适合大多数 Amazon GameLift 客户的选择。
Amazon GameLift 提供内置选项,可降低您的整体游戏服务器托管成本。这些选项包括 Linux 实例类型、Amazon GameLift 自动扩展、竞价型实例、Graviton 实例类型和容器打包。通过结合使用这些节省成本的选项,您的游戏服务器托管费用可以降低至每位用户每月 1 美元。下面说明了每种方法如何帮助降低总体成本。
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通过自动缩放降低成本
典型的多人游戏平均使用每个区域峰值服务器容量的 50%。这表示,您的游戏服务器在半数时间内并没有活跃玩家。Amazon GameLift 的智能自动扩展算法可以快速纵向扩展和缩小规模以节省成本,同时通过快速响应不断增长的玩家需求来防止玩家等待。自动扩缩可以在不需要时自动关闭游戏服务器,并在更多玩家到来时添加新的游戏服务器。
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使用竞价型实例降低成本
Amazon GameLift 可提供按需实例和竞价型实例。竞价型实例可为您提供与按需型游戏服务器相同的高性能,与按需型实例相比,可节省 50% 到 85% 的费用。Amazon GameLift 使用专有算法在游戏服务器上部署新会话,以优化玩家延迟、降低实例价格,并最大限度地减少竞价型实例中断率,从而在保持玩家体验的同时帮助节省成本。这意味着,借助 Amazon GameLift,竞价型实例可以很好地适用于 30 分钟或更短的游戏会话,或者用于教程模式,在这些模式下,可能的中断对整体玩家体验的影响较小。竞价型实例价格根据其容量的长期趋势逐步调整。
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使用 Graviton 优化成本
Amazon GameLift 支持 AWS Graviton 实例,这些实例是基于 ARM 的处理器,旨在以比基于 x86 的实例更具成本效益的价格提供高性能。AWS Graviton 实例非常适合涉及网络处理和数据压缩的工作负载,这意味着它们是多人游戏服务器的绝佳选择。它们提供多种实例类型,涵盖通用型、计算优化型、内存优化型,等等。Graviton 实例非常适合所有使用流行编程语言(如 C++、C# 和 C)编写的基于 Linux 的工作负载,如果您使用的是 Unreal Engine,则可以轻松构建到 ARM 以利用 Graviton 实例并节省成本!
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使用容器优化实例利用率和成本
Amazon GameLift 容器提供了一种用于配置每个游戏服务器资源限制的解决方案,使多个游戏服务器能够在单个 Amazon GameLift 实例上运行,而无需争夺资源。通过了解游戏服务器容器的资源要求以及不同实例类型的可用资源,您可以确定每个实例上可以打包的最佳容器数量。例如,如果您知道运行游戏服务器容器的副本需要多少资源(例如 1 vCPU 和 2GB 内存),并且您有 Amazon GameLift 实例类型(例如支持 2 vCPU 和 4GB 的 c5.large 内存),那么您就知道您可以在此实例上安装两个容器化游戏服务器。
游戏服务器的前 10 个计算实例
这些计算实例具有绝佳的性价比、全球广泛的可用性和充足的供应,是游戏开发商在云中托管游戏服务器的常用类型。它们是计算密集型实例,推荐用于运行具有大量玩家和众多实体的游戏服务器,因为它们提供高单核性能,非常适合资源密集型任务,例如运行具有苛刻计算要求的 Unreal Engine 游戏。
实例类型 |
vCPU |
内存(GiB) |
存储(GB) |
Linux 按需型实例定价 |
c4.large |
2 |
3.75 |
50 |
每小时 0.127 USD |
c5.large |
2 |
4 |
50 |
每小时 0.109 USD |
c5.xlarge |
4 |
8 |
50 |
每小时 0.211 USD |
c5a.large |
2 |
4 |
50 |
每小时 0.099 USD |
c5d.large |
2 |
4 |
50 |
每小时 0.122 USD |
c6i.large |
2 |
4 |
50 |
每小时 0.109 USD |
m4.large |
2 |
8 |
50 |
每小时 0.127 USD |
m5.large |
2 |
8 |
50 |
每小时 0.122 USD |
m5.xlarge |
4 |
16 |
50 |
每小时 0.237 USD |
c6g.large(Graviton) |
2 |
4 |
50 |
每小时 0.088 USD |
- 这适用于美国东部(俄亥俄州)区域。请参阅实例定价页面,了解竞价型实例价格和按需型实例每个区域以及每种 Linux 和 Windows 实例类型每小时的价格。有关实例类型的概述,请访问 AWS EC2 实例类型页面。
- 您将承担与在 Amazon GameLift 中启动的资源相关的标准公有 IPv4 地址费用。请阅读公有 IPv4 地址定价信息,了解更多详细信息。
- 如果您需要为每个实例获取额外存储空间,请联系我们。
定价示例
以下是示例游戏和计算器为每个游戏生成的 Amazon GameLift 定价。您还可以使用定价计算器,根据您的确切要求创建自定义定价示例。
注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们。
计算器输入和成本 |
5v5 射击游戏 |
1v1 格斗游戏 |
1v1 卡牌游戏 |
100 人大逃杀 |
游戏引擎 |
自定义 C++ |
Unreal 4 |
Unity |
Unreal 5.X |
每个游戏会话的玩家数 |
10 |
2 |
2 |
30 |
每位玩家的带宽(KB/s) |
20 |
5 |
2 |
20 |
每个实例的游戏会话或容器数 |
8 |
24 |
24 |
4 |
会话时长(分钟) |
20 |
5 |
5 |
20 |
操作系统 |
Linux |
Linux |
Linux |
Linux |
按需型百分比 |
100 |
100 |
50 |
100 |
竞价型百分比 |
0 |
0 |
50 |
0 |
本月 CCU 峰值 |
50000 |
10000 |
10000 |
100000 |
平均 CCU 与峰值(%) |
30 |
30 |
30 |
30 |
实例类型 |
c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB) |
c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB) |
c5a.large(1 核、2 个 vCPU、4GB) |
c6i.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB) |
区域 |
Us-east(俄亥俄州) |
Us-east(俄亥俄州) |
Us-east(俄亥俄州) |
Us-east(俄亥俄州) |
每月计算成本 |
112320 USD |
37440 USD |
3237 USD |
181478 USD |
每月带宽成本 |
43311 USD |
2062 USD |
1391 USD |
82731 USD |
每个月的总费用 |
155631 USD* |
39502 USD* |
4628 USD* |
264209 USD* |
使用 Graviton 实现的成本节省 |
|
35185 USD |
|
每月 215226 USD |
使用竞价型实例实现的成本节省 |
132053 USD(17.86% 的成本节省) |
|
|
每月 187402 USD |
*有关总成本的解释,请参阅下面的扩展示例
-
游戏类型:5v5 竞技射击游戏
在线多人 5v5 竞技射击游戏需要强大的云基础设施,其规格包括每场 10 名玩家、每位玩家 20 KB/s 的带宽、在 Linux 操作系统上运行自定义 C++ 引擎的 64 刷新率游戏服务器,以及峰值时段 50000 名并发用户。对于竞技射击游戏来说,结果很重要,因为游戏不能容忍中断。我们将仅使用按需型实例,并且此游戏要求每位玩家具有更高的带宽。
定价计算器输入
输入
值
一级方程式赛车
操作系统
Linux
实例成本计算
1. 每小时平均并发玩家数:
50000 * 30% = 15000
2. 每月玩家总时长(小时):
15000 * 730 小时 = 10950000
3. 每月的会话小时数:
10950000 / 10 名玩家 = 1095000
4. 每月的活跃实例小时数:
1095000 / 8 个会话 = 136875
5. 总实例小时数(包括缓冲区):
136875 *(1 + 10% )= 150562.50
6. 按需型实例小时数:
150562.50 * 100% = 150562.50(未使用竞价型实例)
7. 按需型实例的月度费用:150562.50 * 0.746 USD = 112319.63 USD
游戏引擎
自定义 C++
本月 CCU 峰值
50000
平均 CCU 与峰值(%)
30
每个游戏会话的玩家数
10
每个实例的游戏会话/容器数
8
实例类型
c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)
@ 0.746 USD/小时
按需型百分比与竞价型百分比
100/0
每位玩家的带宽(KB/s)
20
会话时长(分钟)
20
实例缓冲区
10%
区域
Us-east(俄亥俄州)
每月计算成本
112319.63 USD
每月带宽成本
43311.20 USD
数据传出(DTO)成本计算
每月总 DTO(以 GB 为单位):(10950000 个玩家小时数 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 788400GB
套餐定价:
- 前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD
- 接下来 40960GB:40960 * 0.085 USD = 3481.60 USD
- 接下来 102400GB:102400 * 0.07 USD = 7168.00 USD
- 剩余 634800GB:634800 * 0.05 USD = 31740.00 USD
DTO 总成本:
921.60 USD + 3481.60 USD + 7168.00 USD + 31740.00 USD = 43311.20 USD
每月总成本
155630.83 USD
GameLift 实例成本(每月)112319.63 USD + GameLift 数据传出(DTO)成本(每月):43311.20 USD =
GameLift 总成本(每月):155630.83 USD
竞价型实例 + 带宽每月总成本
132053 USD
(17.86% 的成本节省)对于同一款竞技型 5v5 在线射击游戏,策略性地将 30% 的 AWS 竞价型实例用于优先级较低的较短会话游戏模式或射击范围,可将 GameLift 上的预计每月基础设施成本降低 23,500 美元以上,这可以在不影响核心多人游戏体验的情况下节省大量成本。
注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们。
-
游戏类型:1v1 格斗
在线多人 1v1 格斗游戏(例如经典的街头霸王系列)需要轻量级云基础设施,每个会话有 2 名玩家,每位玩家 3 KB/s 带宽,在 Linux 上运行 60 刷新率的虚幻引擎 4 游戏服务器,并利用经济高效的 c5a.4xlarge 实例来支持短暂、不间断的格斗会话。
定价计算器输入
输入
值
一级方程式赛车
操作系统
Linux
实例成本计算
1. 每小时平均并发玩家数:
10000 * 30% = 3000
2. 每月玩家总时长(小时):
3000 * 730 小时 = 2190000
3. 每月的会话时间:
2190000 / 2 名玩家 = 1095000
4. 每月的活跃实例小时数:
1095000 / 24 个会话 = 45625
5. 总实例小时数(包括缓冲区):
45625 *(1 + 10% )= 50187.50
6. 按需型实例小时数:
50187.50 * 100% = 50187.50(未使用竞价型实例)
7. 按需型实例的月度费用:
50187.50 * 0.746 USD = 37439.88 USD
游戏引擎
Unreal 4
本月 CCU 峰值
10000
平均 CCU 与峰值(%)
30
每个游戏会话的玩家数
2
每个实例的游戏会话/容器数
24
实例类型
c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.746 USD/小时
按需型百分比与竞价型百分比
100/0
每位玩家的带宽(KB/s)
3
会话时长(分钟)
5
实例缓冲区
10%
区域
Us-east(俄亥俄州)
每月计算成本
37439.88 USD
每月带宽成本
2061.62 USD
数据传出(DTO)成本计算
每月总 DTO(以 GB 为单位):(2190000 个玩家小时数 * 3 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 23652GB
套餐定价:
- 前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD
- 剩余 13412GB:13412 * 0.085 USD = 1140.02 USD
DTO 总成本:
921.60 USD + 1140.02 USD = 2061.62 USD
每月总成本
39502.50 USD
GameLift 实例成本(每月)= 37439.88 USD GameLift 数据传出(DTO)成本(每月)= 2061.62 美元 GameLift 总成本(每月)= 39501.50 USD
Graviton 实例 + 带宽每月总成本
35185.37 USD
(12% 的成本节省)使用 c6g.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.66 USD/小时与c5a.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.746 USD/小时
注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们。
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游戏类型:1v1 卡牌游戏
一款在线多人 1v1 纸牌游戏,只需要一个轻量级基础设施,每场会话有 2 名玩家,每名玩家 2 KB/s 带宽,Linux 上 10 刷新率的 Unity 游戏服务器利用具有成本效益的 c5a.large 实例来促进短暂、不间断的会话。
定价计算器输入
输入
值
一级方程式赛车
操作系统
Linux
实例成本计算
1. 每小时平均并发玩家数:
10000 * 30% = 3000
2. 每月玩家总时长(小时):
3000 * 730 小时 = 2190000
3. 每月的会话小时数:
2190000 / 2 名玩家 = 1095000
4. 每月活跃实例小时数:
1095000 / 24 个会话 = 45625
5. 总实例小时数(包括缓冲区):
45625 *(1 + 10% )= 50187.50
6. 按需型实例小时数:
50187.50 * 50% = 25093.75
7. 竞价型实例小时数:
50187.50 * 50% = 25093.75
8. 按需型实例的月度费用:
25093.75 * 0.099 USD = 2484.28 USD
9. 竞价型实例的月度成本:
25093.75 * 0.03 USD = 752.81 USD
10. 总实例成本:
2484.28 USD + 752.81 USD = 3237.09 USD
游戏引擎
Unity
本月 CCU 峰值
10000
平均 CCU 与峰值(%)
30
每个游戏会话的玩家数
2
每个实例的游戏会话/容器数
24
实例类型
c5a.large(1 核、2 个 vCPU、4GB)@ 0.099 USD 按需型实例/0.03 USD 竞价型实例
按需型百分比与竞价型百分比
50/50
每位玩家的带宽(KB/s)
2
会话时长(分钟)
5
实例缓冲区
10%
区域
Us-east(俄亥俄州)
每月计算成本
3237.09 USD
每月带宽成本
1391.48 USD
数据传出(DTO)成本计算
每月总 DTO(以 GB 为单位):(2190000 个玩家小时数 * 2 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 15768GB
套餐定价:
1. 前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD
2. 剩余 5528GB:5528 * 0.085 USD = 469.88 USD
DTO 总成本:
921.60 USD + 469.88 USD = 1391.48 USD
每月总成本
4628.57 USD
总成本 GameLift 实例成本(每月):3237.09 USD +
GameLift 数据传出(DTO)成本(每月):1391.48 USD =
GameLift 总成本(每月):4628.57 USD注意:我们为大型游戏提供定价折扣,如果您每月的游戏成本超过 8 万美元或只是需要帮助估算您的成本,请联系我们。
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游戏类型:100 人大逃杀
大逃杀游戏在最初的“热门时段”后,玩家数量会大幅减少,因此,我们提供了一种按需解决方案,该方案针对每个会话平均 30 名并发玩家,而非满额的 100 名玩家进行了优化,通过利用 Linux 实例上的高性能 Unreal Engine 5.X 引擎,为玩家带来流畅的在线游戏体验。
定价计算器输入
输入
值
一级方程式赛车
操作系统
Linux
实例成本计算
1. 每小时平均并发玩家数:
100000 * 30% = 30000
2. 每月玩家总时长(小时):
30000 * 730 小时 = 21900000
3. 每月的会话小时数:
21900000 / 30 名玩家 = 730000
4. 每月的活跃实例小时数:
730000 / 4 个会话 = 182500
5. 总实例小时数(包括缓冲区):
182500 *(1 + 10%)= 200750
6. 按需型实例小时数:
200750 * 100% = 200750(未使用竞价型实例)
7. 按需型实例的月度费用:
200750 * 0.904 USD = 181478.00 USD
游戏引擎
Unreal 5.x
本月 CCU 峰值
100000
平均 CCU 与峰值(%)
30
每个游戏会话的玩家数
30
每个实例的游戏会话/容器数
4
实例类型
c6i.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.904 USD
按需型百分比
100
每位玩家的带宽(KB/s)
20
会话时长(分钟)
20
实例缓冲区
10%
区域
Us-east(俄亥俄州)
每月计算成本
181478.00 USD
每月带宽成本
82731.20 USD
数据传出(DTO)成本计算
每月总 DTO(以 GB 为单位):(21900000 个玩家小时数 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB)= 1576800GB
套餐定价:
1. 前 10240GB:10240 * 0.09 USD = 921.60 USD
2. 接下来 40960GB:40960 * 0.085 USD = 3481.60 USD
3. 接下来 102400GB:102400 * 0.07 USD = 7168.00 USD
4. 剩余 1423200GB:1423200 * 0.05 USD = 71160.00 USD
DTO 总成本:
921.60 USD + 3481.60 USD + 7168.00 USD + 71160.00 USD = 82731.20 USD
每月总成本
264209 USD
GameLift 实例成本(每月):181478.00 USD +
GameLift 数据传出(DTO)成本(每月):82731.20 USD = GameLift 总成本(每月):264209.20 USD
Graviton 实例 + 带宽每月总成本
每月 215226 USD
(18% 的成本节省)使用 Graviton c6g.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)实例 @ 0.66 USD/小时与 c6i.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)@ 0.904 USD
竞价型实例 + Graviton 实例 + 带宽每月总成本
每月 187402 USD
(29% 的成本节省)使用 Graviton c6g.4xlarge(8 核、16 个 vCPU、32GB)实例 @ 0.66 USD /小时处理 70% 的工作负载,使用 Graviton 竞价型实例 @ 0.198 USD 处理剩余 30% 的工作负载