使用 Amazon GameLift 时,您只需为 Amazon GameLift 服务的使用时长付费。Amazon GameLift 按使用时间收取实例费用,按传输的数据量收取带宽费用。
Amazon GameLift FlexMatch
如果您在 Amazon GameLift 服务器上托管游戏,则对 Amazon GameLift FlexMatch 的使用量将包含在 Amazon GameLift 的费用中。如果您在任何其他游戏服务器解决方案(包括本地、对等、云计算基元和 Amazon GameLift FleetIQ)上托管游戏,则您需要为 Amazon GameLift FlexMatch 的使用量单独付费。您将按您提交的玩家包数和您消耗的玩家匹配时长进行付费。
每当您提交一个申请游戏会话的玩家请求时,FlexMatch 就会计算一个玩家包。此玩家包中还包含用于评估匹配的玩家属性。
玩家匹配时长计算的是 FlexMatch 执行匹配评估的时间长度,向上取整到最近的 1 微秒。
Amazon GameLift FlexMatch 免费使用套餐的有效期为 12 个月,每月包含 50000 个玩家包和 5 小时的玩家匹配时长,跨所有匹配区域进行汇总。
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Amazon GameLift FlexMatch 定价
Windows 的费用按每个实例使用的实例秒数计算,计时从实例启动时开始,到实例终止或停止时结束。列出的 Linux 和 Windows 价格为每小时价格,但账单则是根据规则集的复杂性、玩家到达率和玩家属性分布等因素计算的,这些因素都是影响匹配时长的因素。评估您的玩家匹配时长的最佳方式是将典型的玩家流量和规则集提交到 FlexMatch,并在控制台中监控实时指标“MatchmakingSearchTime”。
通常情况下,每月提交 100 万个玩家包的 FlexMatch 客户不会超过每月 720 小时的玩家匹配时长。如果您预计每月提交的玩家包可能会超过 100 万个,请联系您的客户经理,以便我们帮助您评测您的玩家流量是否需要额外的玩家匹配时长。
以下是决定规则集复杂性:秒的一些一般性指导方针:每个实例的最短收费时长为 1 分钟。
更低复杂性规则
- = or != 比较规则
- 能够立即将新添加的玩家识别为无效玩家的规则
- 允许更快找到匹配项的规则
更低复杂性规则集示例
- 距离规则
- 延迟规则
- 在添加最后一个可能的玩家之前不能消除匹配的规则
- 涉及字符串列表的规则
- 每个游戏会话匹配大量玩家的规则
- 每个游戏会话匹配大量团队的规则
- 具有约束力,会明显致使更多匹配不符合规则并需要额外的匹配尝试的规则
更高复杂性规则
本示例规则集描述了具有以下特点的匹配:
- 团队结构:两个单人玩家团队
- 玩家属性:
- gameMode:玩家选择的游戏类型(如果未提供,默认值为“turn-based”)。
- gameMap:玩家选择的游戏世界(如果未提供,默认值为 1)。
- character:玩家选择的角色(无默认值,意味着玩家必须指定一个角色)。
- 匹配规则:匹配的玩家必须符合以下要求:
- 玩家必须选择相同的游戏模式。
- 玩家必须选择相同的游戏地图。
- 玩家必须选择不同的角色。
更高复杂性规则集示例
本示例说明了如何设置玩家团队,并为每个团队而非每个玩家应用规则集。它利用单个定义创建三个实力相当的团队。它还为所有玩家确定最长延迟时间。可以随着时间的推移放宽最长延迟时间以完成匹配。本场景设置了以下说明:
- 创建三个玩家团队。
- 每个团队包含三到五个玩家。
- 最终团队必须包含相同或几乎相同数量的玩家(在一个团队内)。
- 包含以下玩家属性:
- 玩家的技能水平(如果未提供,默认值为 10)。
- 玩家的人物角色(如果未提供,默认为“农民”)。
- 根据玩家的技能水平是否与匹配中的其他玩家相似来选择玩家。
- 确保每个团队内玩家的平均技能水平在 10 点以内。
- 将团队的“医师”角色限制为以下数量:
- 整个团队最多有五个医师。
- 匹配中所有玩家的延迟时间必须在所有其他玩家延迟时间的 50 毫秒之内。
- 如果没有很快找到匹配,将玩家延迟要求放宽为:
- 10 秒后,允许将玩家延迟范围放宽为至多 100 毫秒。
- 20 秒后,允许将玩家延迟范围放宽为至多 150 毫秒。
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示例 1
本示例以一个假想游戏为例,该游戏消耗 2500 万个玩家包并使用更简单的匹配规则集(只花费 50 毫秒来执行一个 10 对 10 匹配评估)。
玩家包月度费用
玩家包月度费用为每 100 万个玩家包 20 USD,免费套餐每月提供 50000 个玩家包。
玩家包总数 - 免费套餐玩家包 = 月度计费玩家包
2500 万个玩家包 - 50000 个玩家包 = 2495 万个月度计费玩家包
玩家包月度费用 = 2495 万 * 20 USD/百万 = 499 USD
玩家匹配时长月度费用
玩家匹配时长月度费用为每小时玩家匹配时长 1 USD,免费套餐提供 5 小时的玩家匹配时长。
形成的匹配结果总数 = 玩家包总数/每次匹配的玩家数
形成的匹配结果总数 = 2500 万个玩家包/每次匹配 20 个玩家 = 125 万次匹配
玩家匹配总时长 = 形成的匹配结果总数 * 每次匹配的玩家匹配时长
玩家匹配总时长 = 125 万次匹配 * 每次匹配 50 毫秒/每小时 360 万毫秒 = 17.361 小时
玩家匹配总时长 - 免费套餐玩家匹配时长 = 月度计费玩家匹配时长
17.361 小时的玩家匹配时长 - 5 小时的玩家匹配时长 = 12.361 小时的玩家匹配时长
玩家匹配时长月度费用 = 12.361 * 1 USD = 12.36 USD
月度总费用
总费用 = 玩家包费用 + 玩家匹配时长费用 = 499 USD + 12.36 USD = 511.36 USD
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示例 2
本示例以一个假想游戏为例,该游戏消耗 2500 万个玩家包并使用更复杂的匹配规则集(花费 10 秒来执行一个 10 对 10 匹配评估)。
玩家包月度费用
玩家包月度费用为每 100 万个玩家包 20 USD,免费套餐每月提供 50000 个玩家包。
玩家包总数 - 免费套餐玩家包 = 月度计费玩家包
2500 万个玩家包 - 50000 个玩家包 = 2495 万个月度计费玩家包
玩家包月度费用 = 2495 万 * 20 USD/百万 = 499 USD
玩家匹配时长月度费用
玩家匹配时长月度费用为每小时玩家匹配时长 1 USD,免费套餐提供 5 小时的玩家匹配时长。
形成的匹配结果总数 = 玩家包总数/每次匹配的玩家数
形成的匹配结果总数 = 2500 万个玩家包/每次匹配 20 个玩家 = 125 万次匹配
玩家匹配总时长 = 形成的匹配结果总数 * 每次匹配的玩家匹配时长
玩家匹配总时长 = 125 万次匹配 * 每次匹配 10 秒/每小时 3600 秒 = 3472.22 小时
玩家匹配总时长 - 免费套餐玩家匹配时长 = 月度计费玩家匹配时长
3472.22 小时的玩家匹配时长 - 5 小时的玩家匹配时长 = 3467.22 小时的玩家匹配时长
玩家匹配时长月度费用 = 3467.22 * 1 USD = 3467.22 USD
月度总费用
总费用 = 玩家包费用 + 玩家匹配时长费用 = 499 USD + 3467.22 USD = 3966.22 USD